DayZ Standalone – Einblicke ins Inventar- und Itemsystem

Neuigkeiten zur DayZ Standalone

Das neueste Update aus dem Entwicklerblog zur kommenden Standalone-Version von DayZ befasst sich mit Verbesserungen der Spielmechanik, die unter anderem von Spielerfeedback auf der diesjährigen Gamescom angeregt wurden.

In einem 21-minütigem Video geht es vor allem um die Verbesserung der Bedienbarkeit des Spiels. Einer der größten Kritikpunkte der Mod-Version ist das Inventarsystem, welches nach dem Feedback auf der Gamescom angepasst und verständlicher gestaltet wurde. Anhand von diversen Kleidungsstücken und Gegenständen wird weiterhin der Item-Zerfall demonstriert: So verfügen Items über verschiedene Zustandsstufen, die Auswirkungen auf den Spielcharakter haben. Kaputte Schuhe können beispielsweise bei weiterem Gebrauch schneller Verletzungen und Entzündungen auslösen, die der Spieler daraufhin behandeln muss.

Das neue Inventarsystem soll die Spieler zum besseren taktischen Spielen animieren. Auch das Verhalten Fremden gegenüber muss nun durchdacht werden, wer einfach auf einen Spieler schießt, zerstört, je nach Treffer, unter Umständen die Ausrüstung.

Ein komplett neues Feature ist die Möglichkeit Gegener zu fesseln und sie somit zu fixizeren und kampfunfähig zu machen. So können sich Spieler ergeben ohne, dass man sie direkt erschießen muss. Fluchtversuche sind natürlich möglich.

Die Ungeduld der SPieler wächst allerdings weiter, inzwischen drängen viele darauf, selbst endlich spielen zu können. Allerdings gibt es seitens Dean Hall immer noch keine Festlegung auf einen Release Termin. Mitte August wies Hall darauf hin, dass die „Network Bubble“ das Einzige sei, das der Veröffentlichung der Alpha noch im Wege stünde.

Vereinfacht ausgedrückt handelt es sich dabei um ein Feature des Netzwerkprotokolls im Multiplayer, das dafür sorgt, dass die Kommunikation zwischen Client und Server nur die Daten enthält, die für den Client auch wirklich notwendig sind. Im Multiplayer der Mod-Version werden bei einer Handlung eines Spielers alle Daten mit allen anderen auf dem Server befindlichen Spielern abgeglichen, wodurch die Spielclients Daten erhalten, die für sie überhaupt nicht relevant sind. So erfährt Spielclient A von Handlungen (z.B. dem Öffnen einer Tür) des Spielers B, obwohl sich dieser am anderen Ende der Karte aufhält. Die „Network Bubble“ hingegen sorgt dafür, dass der Client von Spieler A nur die nötigen Informationen aus dem Umkreis seiner Spielfigur erhält und nicht permanent mit Daten von Spielern auf der ganzen Karte versorgt wird.

Das komplett überarbeitete, objektorientierte Item-System ist unter anderem einer der Faktoren, der den Einsatz der „Network Bubble“ zwingend erforderlich macht, um bei der Kommunikation zwischen Clients und Server eine unnötig hohe Last auf beiden Seiten zu vermeiden, da sonst das Multiplayergeschehen stark beeinträchtigt wäre. Entsprechende Tests des neuen Codes im größeren Rahmen müssen noch durchgeführt werden. Der zuständige Entwickler, Ondrej Spanel, einer der Gründer von Bohemia Interactive, ist jedoch laut Aussagen Halls guter Dinge und verspricht „bald“ weitere Neuigkeiten zum Fortschritt zu haben.

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